Определение
Вторичная реальность (вторичный мир) — это художественная декорация, выстроенная автором произведения и отражающая настоящий (первичный) мир или представления о нем, либо создающая новый, несуществующий мир. Любое произведение искусства (книга, фильм, картина и т.п.) может быть названо вторичной реальностью, так как в нем открывается авторское, субъективное отображение действительности. Однако, в наибольшей степени термин относится к тем произведениям, в которых автором сознательно создан мир, отличный от реального, — к жанрам фантастики, fantasy, хоррора, утопии и т.д.

Окна в другие миры — они окружают нас с детства... Иллюстрация Роба Гонзалеса.
Точно так же: любой фантастический мир может быть назван вторичной реальностью, но в наибольшей степени этот термин относится к тем мирам, которые разработаны шире, нежели представлены в произведении. В таком случае произведение отражает лишь часть мира, является ?верхушкой айсберга?, а наличие ?жизни за кадром? положительно влияет на основное содержание, т.к. способствует повышению логичности, связности и цельности происходящего. Декорация превращается в художественную реальность.
В такой формат входит уже далеко не каждый фантастический роман или фильм — зато ему соответствует множество игровых вселенных, которые по своей сути подразумевают как можно более детальное и подробное описание мира.
Впрочем, изначально вторичную реальность создавали отнюдь не разработчики D&D, комиксов или компьютерных игр. Термин ?вторичный мир? (?secondary world?) используется в литературоведении, культурологии, а изначально был введен в обращение Дж. Р. Р. Толкиным в работе ?О волшебных сказках?. Больше о творческом наследии Толкина именно в контексте ценности вторичных миров можно узнать из аналитического эссе Л.Линаск.
Чтобы оценить феномен вторичных миров адекватно, необходимо иметь представление о них, более широкое, чем ?детально проработанные фантастические миры?. В этой статье мы расскажем о культурологических аспектах вторичных вселенных и об их эволюции с древности по сегодняшний день.

...но только некоторые из них талантливы, продуманы и достоверны настолько, что в них хочется верить! Картина Алана Ли.
Вторичная реальность игры
Вторичные миры распространены не только в искусстве. Нас с детства окружают простейшие их формы — игры.
По своей сути, любая игровая деятельность — создание вторичной системы, т.е. окна в специфический (и уникальный) игровой мир. Поет ли мать колыбельную ребенку, загадывает ли загадку, играет ли девочка в куклы или группа подростков в ?Fallout? на местности — участник игрового процесса попадает в измененную, вторичную реальность, которая временно занимает место первичной, и в которой (по правилам которой) участник живет, пока идет игра.
Во многих играх вторичная реальность почти неотличима от первичной — например, ?казаки-разбойники?. Здесь игра строится на реальном взаимодействии, а абстрактные сюжетные обоснования (командность, казаки, разбойники и т.д.) — лишь декоративная атрибутика. В таких играх как шашки, тетрис, домино, пятнашки и т.д., элемент вторичной реальности вообще крайне мал, присутствует лишь в том, что даже самая механическая игра все равно представляет собой какую-то отвлеченную систему, в которую вовлекается человеческий разум.
В ?войнушке? присутствие вторичного мира уже более явно, т.к. такие игры подразумевают наличие сюжетных действий (?Стреляю!?, ?Мишка убит!?, ?Бросаю гранату!?).
Когда Мише кричат: ?Ты убит!?, он падает или хитрит, что тоже входит в условия и условности вторичного мира игры — в реальном он не смог бы ?сжульничать? с пулей в груди. То же самое при игре в рыцарей — после трех касаний ?мечом? ?рыцарь? выбывает из ?боя?. Играя детьми в мушкетеров, мы неосознанно использовали хитовую систему и другие правила, усложняющие игру, делающие ее интереснее. Мы ничего не знали о D&D или, например, о ?Baldur?s gate?, т.к. первое до СССР попросту не дошло, а до создания второго было еще 15 лет.
Но, тем не менее, одна и та же логика, которая приводит детей к созданию правил даже самой примитивной сюжетной игры, руководит и действиями разработчиков самой сложной. Главный ее постулат: игра — это процесс объединения реального и несуществующего. Человек находит условную форму деятельности, которая ему интересна, и обосновывает ее правилами, первичная цель которых — найти компромисс между реальностью и миром игры, задать рамки игровому процессу, а уже только потом объяснить все эти моменты игрокам. Правила создают систему условностей, которая и есть вторичный мир.
Почему вторичная реальность является необходимым условием всякой сюжетной игры? Потому что без присутствия реальности, а только с абстрактными и механическими действиями, игра будет непонятна и в большинстве случаев не интересна игрокам. Отнимите у ?войнушки? сюжетную основу (под сюжетной основой подразумевается самая базовая составляющая сюжета — то, что в игре происходит конфликт, происходит стрельба из оружия, а не просто указание пальцем или игрушкой, что после выстрела гибнет персонаж и т.д.) — останется ряд бессмысленных действий, заниматься которыми ради самих этих действий никто не станет. Дети не будут указывать друг на друга пальцами и падать только потому, что ?так положено?, без сюжетной основы, которая объясняет сущность действий, это станет бессмысленным.
Девочка не будет играть в куклы как в абстрактные механические приспособления, т.к. такая игра лишена главной составляющей (ролевой) и потому не имеет для нее смысла и ценности. Друзья отложат ?Монополию?, если лишить ее привязки к реальному миру и превратить в череду математических расчетов (для желающих соревноваться в математике есть математические игры и разнообразные олимпиады).
Каждая сюжетная игра находит свой способ соединения игровой идеи с сюжетным обоснованием, привязанным к действительности. Моделирует такую реальность, в которой возможен данный игровой процесс. За счет этого мы с самого детства общаемся с простейшими вторичными мирами, в которые с легкостью входим и покидаем, когда игра заканчивается.
Но они не являются полноценными вторичными вселенными, они едва-едва приоткрывают возможности, которые предоставляет формат вторичной реальности. Поэтому процесс путешествия человечества в другие миры на играх не заканчивается — а только начинается.

Шахматы, стратегические миниатюры или детская забава — с началом любой игры участники погружаются в особый мир с особыми условностями и правилами. Но что если пойти дальше и изучить фантастические миры, открыть окна и двери в них, чтобы путешествовать туда и обратно осознанно?..
Культурологические аспекты
Чем для древнего человека являлась игра, и почему первобытные игры неразрывно переплетались с жизнью, читайте в статье ?Игры за гранью игры — Первобытные времена и древность?. Для нас существенно понимать, что древние люди ?играли? почти всегда и во всем, в том числе, обращаясь к священным, сакральным сторонам жизни, так как игровая форма культуры для них была единственным способом построения системы знаний о мире.
Метафорически можно сказать, что человечество жило в фантастической вторичной реальности, в которой природа одушевлена, полна враждебных духов и хитроумных богов, а потому с ней нужно воевать, обманывать и обхитрять ее (для чего, например, использовался обманный язык, см. статью ?Загадки?).
С такого ракурса вся история людей представляет собой пребывание в различных искаженных вторичных реальностях, соответствующих своей эпохе и этносу. Можно, конечно, и так охарактеризовать эволюцию заблуждений человечества, которое тысячелетиями строило себе лабиринты и блуждало по ним в поисках выхода, медленно приближаясь к более объективному осознанию реальности. Впрочем, это всего лишь метафора.

Степень условности представлений о мире у древних была очень высока. Декорации одушевленной природы, духов и богов — пугающая и захватывающая игра, в которой жило первобытное человечество.
Цитата:
?Самая длинная игра — наша жизнь?
Нас интересует не та грань игры, которая стала жизнью (на этот счет можно читать Й. Хейзингу и Э. Берна), а та, которая привела к развитию культуры и, в частности, феномена вторичных миров в литературе и кино.
Начало этого процесса было положено как раз той суммой суеверий и верований, которые в определенный момент привели к формированию уникальных виртуальных миров, в высшей степени повлиявших на историю нашего, реального. Речь о ярчайших мифологических реальностях мира: Олимпе, Асгарде, Авалоне и остальных.
Великие вторичные миры — миф и эпос
У каждой нации комплекс устойчивых человеческих представлений и верований веками выстраивался в подробную, единую мифологическую схему — то есть, в огромный мир, соседствующий и постоянно взаимодействующий с людским.
Мир это был четко очерчен, иногда даже пространственно соседствовал с реальным: греческие боги жили на вершинах гор Олимп и Парнас, индийский бог Шива — на горе Кайлас и т.д.
Впрочем, обычно божественные миры находились в других измерениях, недоступных смертным, да и вершины упомянутых гор были как раз символом возвышенности и недоступности — таким образом, в мифах вторичные миры отделялись от реального, человеческого.

Валгалла, последний приют великих воинов и героев в скандинавской мифологии. Иллюстрация Лоуэлла Хильдебрандта.
Мифологические вторичные реальности, как правило, хорошо проработаны. Широко известны их жители, участники легендарных событий, основные герои (которых может быть несколько десятков, а может быть много сотен — как в греческой мифологии) имеют четко очерченные личностные черты, характеры, предпочтения. При знакомстве с вторичной реальностью той или иной мифологии перед глазами встает красочный, подробно описанный мир со своими законами, возможностями, историей и моралью.
При этом читатель знакомится не просто с абстрактными сюжетами, а в первую очередь — с менталитетом этноса, создавшего ее. Мировоззрение народа выражается суммой его мифов, эпоса и преданий, которые, в свою очередь, повлияли на культуру и дальнейшее развитие нации. В этом основная польза вторичных миров — они являются испытательной площадкой, лабораторией генезиса социальных, культурных, политических и прочих процессов, происходящих в обществе — и в них же закрепляются результаты этого генезиса.
Первые из виртуальных миров открыли нам древние египтяне, греки, индийцы, скандинавы... Разнообразие культур на Земле привело к созданию огромного количества вторичных миров — мы перечислим лишь самые известные и обширные вторичные миры и дадим ссылки на материалы по каждому из них.
Египетская мифология.
Олимп, мир богов в духов в греческой мифологии (см. также статью ?Спортивные игры — Первобытный спорт и Олимпийские игры?).
Скандинавская мифология, мир богов и героев Асгард.
Махабхарата, индийский эпос.
Мир китайской мифологии.
Мир японской мифологии.
Кельтская мифология и произошедший от нее Артуровский эпос (подробнее о влиянии артуровского эпоса на культуру и историю см. в статье ?Игры за гранью игры — рыцарская культура?).
Мир славянской мифологии.

Мир славянской мифологии щедр на краски и яркость. Самобытные и незабываемые сюжеты населяют вторичную реальность славян. Жаль, что современный менталитет россиян игнорирует это богатство.

Египетская мифология — одна из древнейших и самых интересных. Множество общеизвестных образов и понятий подарило нам древнее рабовладельческое государство — пирамиды, Сфинкса, фараонов, Мумию — список можно продолжать очень долго.

Безусловно, самой известной и наиболее повлиявшей на культуру мира является античная мифология. Став основой для европейской культуры, она по сей день остается базисом, на котором стоит современный мир.
Конечно, перечисленные вторичные реальности далеко не исчерпывают всего богатства и разнообразия мифологических вселенных, на одно перечисление их ушла бы страница-другая.
Замечу, что все представленные мифологии в статье рассматриваются только в качестве культурных (а не религиозных) объектов. Не потому, что статья написана в атеистической парадигме, а потому, что нас интересует культурный, а не религиозный аспект вопроса. Мы рассматриваем эволюцию вторичных миров от народных мифологических представлений к индивидуальному авторскому творчеству в литературе и кино.
Мифологические вторичные реальности — огромный шаг вперед по сравнению с первобытными системами верований. В них тысячелетние представления древних кристаллизовались в яркие вторичные миры, которые оказали большое влияние на развитие народов мира.
Они создавались все с той же логикой, с которой вторичное пространство возникает и структурируется в детской игре, — с целью объединить человеческие мысли о мире с самим этим миром, создать такие условия, в которых мифологические представления о силах природы будут органично сосуществовать с их реальными проявлениями. То есть, своеобразную игровую реальность, ставшую основой культурного развития нации.
На основе мифологических преданий возникало народное творчество, а уже на основе народного творчества — литература. Путешествуя по эволюционному древу виртуальных реальностей, мы вплотную подошли к литературным мирам.
Великие вторичные миры — классика
В разные эпохи, начиная с древности, отдельные авторы создавали яркие и четко обрисованные литературные миры, путешествие в которые не заканчивалось на страницах книги и продолжалось в умах и душах читателей. Герои и образы выдуманных миров сошли со страниц и стали частью мировой культуры, нарицательными в различных языках Земли.
Гаргантюа и Щелкунчик, Красная шапочка и Робинзон, Оливер Твист, Ромео и Джульетта, Раскольников, Лолита, Воланд, Шерлок Холмс — этот список можно продолжать очень долго. При одном только упоминании любого из этих персонажей перед нами открывается дверь в мир, где он живет.
Впрочем, далеко не всегда это вторичный мир, ведь и Достоевского, и Диккенса можно назвать ?натуралистами?. И более того, подавляющее большинство произведений мировой классики писалось не с целью показать сам мир, в котором происходит действие. Поэтому классических романов, в которых возникает по-настоящему глубокая вторичная реальность, не так уж и много. Перечислим наиболее известные и этапные:
?Илиада? и ?Одиссея? греческого поэта Гомера — квинтэссенция античной героики, эпохальный памятник культуре Эллады, в котором через многочисленных героев и события отчетливо проступает весь древний мир.
?Божественная комедия? флорентийского поэта Данте Алигьери, величайшая попытка осмыслить жизнь и смерть, добро и зло, Рай и Ад в одном произведении.
?Утопия? английского гуманиста Томаса Мора, мир, в котором мечта об общечеловеческом счастье впервые обрела четкие очертания. Развитием этого направления можно назвать ?1984? Джорджа Оруэлла — мрачную антиутопию, в которой была ярко показана сущность тоталитаризма и хрупкость свободы.
?Путешествия Гулливера? английского писателя Джонатана Свифта. Четыре фантастических острова, каждый из которых необычен сам по себе, и каждый поднимает свой пласт социальных и гуманистических вопросов о человеке и человечестве. Один из первых общеизвестных примеров осознанного строительства фантастической реальности в литературе.

Герои, знакомые с детства, были нашими проводниками в сказочные страны.
Мир романов Жюля Верна. Прародитель научной фантастики, французский писатель смотрел в будущее и предсказал многие открытия и изобретения. Его романы наивны с технической точки зрения, но показывают человека-первооткрывателя, всегда стремящегося вперед.
?Neverland?, страна Нет-и-не-будет, в которой живет Питер Пен шотландского писателя Джеймса Барри. Повесть, в которой мудрость автора позволила объединить извечные детские мечты, тайны взросления и детский остров в душе каждого взрослого. Neverland — один из самых притягательных вторичных миров, созданных человеком.
?Страна чудес? и ?Зазеркалье?, миры Льюиса Кэрролла, полные игры и иронии, открывающие перед нами потаенные двери в пространства искаженной логики, иного сознания, других возможностей — лежащие на расстоянии вытянутой руки от любого из нас. Повести Кэрролла расширяют границы дозволенного и показывают нам, что мир гораздо шире и глубже, чем кажется.

Они отрыли для нас далекие, неизведанные миры, оставшиеся с нами на всю жизнь.
Эту галерею славы могут украсить еще многие и многие общеизвестные произведения, но и приведенных примеров достаточно, чтобы понять: вторичные миры, даже самые яркие и ценные сами по себе, в классической литературе все же не часто были ?персонажем на равных с героями?. И практически никогда не были самодостаточны настолько, чтобы настолько войти в менталитет и в жизнь читателей, как это сделали фантастические и игровые миры новейшего времени.
Великие вторичные миры — фантастика
В определенный момент эволюция жанра фантастики привела к этапу, когда Земля и солнечная система были освоены авторами романов и рассказов вдоль и поперек. Герои исследовали потаенные уголки джунглей Амазонки, сражались с марсианами, летали в будущее и прошлое, исследовали морское дно, находили Атлантиду, сражались за место под солнцем в глубокой исторической древности, раскрывали кошмарные тайны темных духов и богов, проникающих в наш мир...
Вся наша планета, по сути, осталась без единого белого пятнышка, и в 1936 году американский писатель Роберт Ирвин Говард, специализировавшийся на таких же героях-исследователях, виднейшим представителем которых стал впоследствии Индиана Джонс, вдруг отошел от разлинованной тетрадки и на чистом листе нарисовал карту совершенно фантастического мира, якобы далекого прошлого Земли. Этот мир, получивший название Хайбория, стал первым и одним из самых популярных вторичных миров, которые воплощают собой термин, стоящий в заглавии этой статьи. Как это произошло, см. в статье ?Наследие Хайбории (мир Конана-варвара)?.

Конан-варвар — нехитрый герой, тем не менее, его приход ознаменовал совершенно новый, более сложный этап в эволюции виртуальных миров.
Очень быстро проявилась особенность Хайбории — поклонники воспринимали этот мир с огромным интересом, требовали подробностей о нем в следующих приключениях Конана, интересовались разными странами и народами, населявшими его. Возможность выйти за рамки текста, заглянуть в якобы-реальный и полный неизведанных уголков мир стала одной из причин популярности новелл о Конане. Пожалуй, впервые литературное произведение не было сосредоточено только на сюжете, героях, мыслях автора, появился еще один полноправный участник — виртуальный мир.

Карта Хайбории — мира, собранного из лоскутков.
Оцените, насколько долгим был путь фантастики как миротворческого жанра: от первобытных представлений о мире через мифологию к народным сказкам и преданиям, авторским произведениям античности, средневековья и ренессанса, нового времени, через полную энтузиазма приключенческую фантастику — к фэнтези, формат которой наконец позволил открыть заветную дверь в другой (лучший?) мир. А затем сделал бесконечное многообразие фантастических вселенных доступным каждому.
Вторым по счету, но, пожалуй, лидером по глубине вторичной реальности и по степени ее воздействия на менталитет и жизнь поклонников, является Средиземье — авторский мир английского профессора Дж. Р. Р. Толкина. Если Говард склеил Хайборию, как нерадивый студент, из небрежных набросков и совершенно несовместимых между собой картонных декораций, то Толкин подошел к формированию вторичного мира куда серьезнее. Из текста статьи о Средиземье становится понятно, насколько уникален этот мир. И подобных статей и монографий, эссе, очерков и исследований в мире тысячи.
Дальнейшие события, связанные с популярностью трилогии ?Властелин Колец?, известны практически всем и каждому. В статье ?Ролевые игры живого действия — История? рассказано о том, как благодаря Средиземью в России появился уникальный вид полигонной ролевой игры. В статьях ?Настольно-словесные игры? и ?Настольно-словесные игры — История. Издатели и системы? упоминается о том, какое огромное влияние вторичная реальность Толкина оказала на формирование D&D в частности и на ролевые игры вообще — а значит, и на индустрию компьютерных игр.
Безусловно, это влияние распространилось и на культуру в целом. Комиксы, кино, музыка, театр, живопись — вторичная реальность Толкина везде оставила свой след. Мы не будем в данной статье анализировать причины феноменальной силы Средиземья, есть достаточно хороших статей, а у самого Толкина можно прочитать о вторичных мирах в его эссе ?О волшебных историях? — ведь он, собственно, и ввел в обращение термин, которым оперирует эта статья.

Мир Толкина — один из самых популярных, самобытных и узнаваемых.
Следующим из вторичных миров, о которых необходимо упомянуть особо, так как они продолжают эволюцию жанра, является Мультивселенная английского фантаста Майкла Муркока (хотя у современной науки другая точка зрения на понятие Мультивселенной). Муркок ввел в литературу (и, следовательно, в массовую культуру) понятие Множественной Вселенной — бесконечного числа параллельных миров, связанных друг с другом. Сегодня прием множественности миров используется повсеместно. Например, компания Marvel, ведущий мировой производитель комиксов, использует модель Мультиверсума, чтобы свести воедино все разрозненные и зачастую противоречащие друг другу приключения своих героев. Но для фантастики шестидесятых это был революционный поворот, почти такой же, как в свое время Хайбория. Подробнее о творчестве Майкла Муркока читайте в статье ?В поисках Танелорна?.
Вторая половина двадцатого века стала золотым временем для развития фэнтези-вселенных и принесла нам множество общеизвестных и очень хорошо проработанных фантастических миров. Это ?Нарния? Клайва Льюиса, ?Земноморье? Урсулы ле Гуин, ?Эмбер? Роджера Желязны, ?Дюна? Фрэнка Герберта и многие другие.
Но, пожалуй, самым ярким и популярным миром, пространство которого не просто продолжалось за пределами первоисточника, а развивалось еще серьезнее — в жанрах компьютерных и настольных игр, является кино-реальность ?Звездных войн? Джорджа Лукаса.
Брэнд, объединяющий фэнтези-архетип с антуражем и сюжетными возможностями космической фантастики, оказался в высшей степени востребованным зрителями, как результат — немыслимая популярность StarWars.

Этого героя невозможно перепутать ни с одним другим. Пожалуй, самый знаменитый и привлекательный злодей в истории кино — Дарт Вейдер.
А последним этапным произведением в нашем длинном эволюционном ряду является ?Гарри Поттер? Джоан Роулинг. Думаю, вы заметили, что существенная часть выдающихся вторичных миров была создана английскими писателями. В этом нет ничего удивительного — если вспомнить, что творчество Толкина основывалось на материале валлийских и кельтских легенд, артуровской философии добра и зла. Лидерствующие позиции в современной массовой культуре занимает европейский архетип (в свою очередь, происходящий от античного). И авторы, причастные к английской культуре, традиционно находятся в авангарде процесса, который приводит вторичные миры к... впрочем, я забегаю вперед. Обобщающие субъективные выводы сделаны в конце статьи (см. раздел Заключение).
Вернемся к нашему времени. ?Гарри Поттер? побил предыдущие рекорды (тиражи, количество поклонников по всему миру, количество продолжений-фанфиков и т.д.) и установил новые, которые еще долго останутся непревзойденными. Литературная ценность книг Роулинг для многих спорна (как, впрочем, в свое время оспаривалась и литературность ?Властелина колец?). Безусловно то, что мир волшебников, живущих по соседству с людьми, полностью соответствует современной ситуации в мировой культуре с ее глобализацией и развитием мультимедийного пространства. Этот мир идеален для того, чтобы стать объектом стремления современных детей, подростков и взрослых. Со времен Толкина, пожалуй, создавалось лишь несколько настолько глубоких и многогранных вторичных вселенных — хотя индустрия фантастической литературы и компьютерных игр порождала десятки, возможно даже — сотни миров каждый год.
Однако, подробно говорить о творчестве Роулинг преждевременно — без финала судить обо всей серии нельзя. Пождем выхода завершающей книги и, возможно, в эту статью добавится ссылка на пока еще не написанную: ?Мир волшебства Дж. Роулинг — последний этап эволюции вторичных реальностей?.

По богатству образов, насыщенности и глубине повествования мир Джоан Роулинг входит в число наиболее интересных и ярких вторичных вселенных, созданных человеком. Рекордная популярность — лишнее тому подтверждение.
Великие вторичные миры — игры
Отдельно следует осветить тему игровых вторичных миров. Игровая индустрия стала тем локомотивом прогресса, который подхватил у Говарда, Толкина и Муркока феномен вторичных вселенных и вывел его в массовую культуру, растиражировав повсюду.
Став игрой, вторичный мир раздвинул свои границы, изменил формат, а благодаря интернету, оказался способен впускать в себя безграничное количество читателей (то есть, игроков) сразу. Хотя и без онлайн-игр виртуальные миры развивались очень динамично — в первую очередь в D&D и подобных системах, (см. статьи ?Настольно-словесные игры? и ?Настольно-словесные игры — История. Издатели и системы?), во вторую очередь — в мирах компьютерных игр.
Цитата:
?Грандиозно. Именно так можно охарактеризовать этот проект, один из сильнейших в индустрии CRPG. В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле "добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира" Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой.
За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал, его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать?.
О наиболее ярких, глубоких и проработанных вторичных НСИ-мирах см. в статье ?Настольно-словесные игры — Сеттинги. Литература. Вселенные?. Здесь же упомянем наиболее интересные миры компьютерных игр:
?World of Warcraft?. Стратегия в реальном времени, которая стала хитом в 1993, развила успех в 1995, затем в 2002, а после покорила умы и сердца любителей онлайн-игр в 2004. На сегодняшний день WoW является самой массовой онлайн-игрой в мире — но мир, в котором происходит действие, начал свое развитие с самой первой части серии.

Учеными не установлено, существует ли позитивное влияние компьютерной игры ?Warcraft? на подростков. Но то, что драки и разборки участников этой игры в основном происходят в виртуальной вселенной — факт. Впрочем, дни рождения, праздники Гильдий и даже свадьбы все чаще также проходят виртуально!
Серия ?Final Fantasy?. Могущественные герои, изощренный сюжет и прекрасная графика — вот черты любой из частей сверхпопулярной серии игр от японских разработчиков.
Серия ?(Heroes of) might and magic? — мир, по которому было выпущено больше полутора десятков популярнейших стратегических и ролевых игр.
Серия ?The Elder Scroll?. Наверное, самый проработанный мир в истории компьютерных игр. Игровая вселенная, воплотившая ключевые достоинства самого формата вторичных миров, и потому очень популярная (по оценкам многих любителей и экспертов ?Daggerfall? — это лучшая компьютерная RPG в истории). Игры основной серии: ?Arena? (1994), ?Daggerfall? (1996), ?Morrowind? (2002) и ?Oblivion? (2006). Подробнее см. статью С. Сенюка ?На просторах Тамриэля?.
?Fallout? (1999), привнесший в царство фэнтезийных игр антураж пост-апокалипсиса, особую атмосферу необычного мира и породивший целый архетип.
Все эти игры были знаковыми для своего времени и привносили в игровую индустрию (а значит, и в дело развития виртуальных миров) новые детали, идеи, возможности.
Подробнее о виртуальных мирах компьютерных игр написано в статье ?Виртуальные миры компьютерных игр?.

Облачный замок далеких восточных земель... В ?Heroes of Might and Magic? всегда сочетались красота и увлекательность разнообразного, яркого мира со всеми преимуществами хорошей стратегической игры.
Не меньше проработанных, ярких и уникальных миров дала нам индустрия настольно-словесных ролевых игр. Подробнее о них см. в статье "Настольно-словесные игры — Миры. Сеттинги. Игровая литература".
Классификация. Мироустройство
Становясь всеобщим достоянием, мифологические и литературные миры нередко получали дальнейшую жизнь в новом формате. Так, существует огромное множество кинофильмов-экранизаций, немало компьютерных игр по известным книгам или мифам.
Классифицировать вторичные вселенные довольно легко — их эволюция и есть такая классификация:
от первобытных игровых представлений;
к фольклорно-мифологическим мирам;
затем — к литературным вселенным;
и, наконец, к игровым (разработанным для поддержки различных компьютерных и настольно-словесных игр).
Также их можно разделить согласно жанровой принадлежности: на первом месте по популярности и распространенности, конечно, будет fantasy, остальные делят космическая фантастика, киберпанк, готика, стим-панк и т.д. Как мы оговорились еще в определении, подавляющее большинство полноценных вторичных миров происходит из тех или иных видов фантастики. Впрочем, Тройку-Русь из гоголевских ?Мертвых душ? с ее ярко выраженными характерными персонажами тоже можно посчитать отлично выписанной вторичной реальностью, равно как и ?Сто лет одиночества? Маркеса — то есть, на одной фантастике свет клином не сошелся.
Если брать миры, созданные специально для игр (сеттинги), их можно классифицировать по этнико-культурному признаку: fantasy на кельтской основе, восточные (арабские) сказки, славянские мотивы, японские (oriental), египетские или греческие и т.д. Впрочем, особого смысла в подобной классификации нет, т.к. обычно в проработанном мире соседствуют разные культуры, и унификация этнического признака часто будет искусственной.
Как мы отметили в начале статьи, термин ?вторичные миры? в наибольшей степени подходит таким художественным или игровым вселенным, которые были максимально проработаны создателями: до такой степени, чтобы создавалось общее представление обо всех основных особенностях конкретного мира. Проработанный виртуальный мир включает в себя:
| 1. |
Космогонию: божественные силы или природные процессы, которые привели к его созданию. А также физическая основа мира — ?планета земного типа? или ?плоский мир на трех слонах, стоящих на спине кита?, ?расколотый мир, в котором осколки плавают в безвоздушном пространстве?, ?мир, состоящий из доменов? и т.д. Одной подобной фразы, конечно, недостаточно, особенно, если речь идет о нестандартной модели вселенной. Здесь могут потребоваться достаточно подробные разработки и описания, подчас даже научные (или псевдонаучные) выкладки. |
| 2. |
Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до ?современности? — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в качестве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее записей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории. |
| 3. |
Географию мира. Сколько континентов, какие они, каково соотношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир, каков он есть. |
| 4. |
Биосферу. В ряде случаев миры обладают уникальной биосферой. Например, это планета-пустыня, в которой величайшая ценность — вода. Или наоборот, мир холода и льда, где люди с огромным трудом поддерживают огонь и величайшим даром считают тепло. В столь непохожих мирах обитают совершенно разные создания — животные, растения, монстры и волшебные существа. |
| 5. |
Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если автор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его. |
| 6. |
Язык и культуру. Если есть народы и нации, значит, существуют различные языки, культуры и общества. Описать их — хотя бы в общих чертах — задача создателя виртуальной вселенной. |
| 7. |
Известных героев и персонажей. В легендах и истории, а также в современности, полным-полно героев и злодеев, которые влияли на развитие событий в мире, а также властвуют или прозябают в нем теперь. Игроки или персонажи книги могут встретить их на своем пути, поэтому без описания не обойтись. |
| 8. |
Основные локации мира. Попадая в литературный или игровой мир, читатели или игроки путешествуют по конкретным локациям. На их проработку уходит больше всего времени и ресурсов у авторов вторичной вселенной. Но результаты этой работы порой впечатляют: мы можем придти в несуществующий город и часами общаться с несуществующими персонажами, гулять по улицам, рассматривать дома и достопримечательности, исследовать древние руины или просто устроить пикник на склоне холма — в общем, полностью погрузиться в атмосферу игры или книги, сюжет которой рассказывает обо всем этом. |
Здесь приведен далеко не полный перечень того, что необходимо проработать, создавая интересный и более-менее достоверный литературный или игровой мир. Мы не сказали ни слова о магии, технологии, науке, политическом устройстве — и многих других, немаловажных параметрах.
Заключение
Многие критики и читатели, впрочем, не понимают, какой смысл в таком ?конструировании?, и считают вторичные миры бессмысленным, не литературным явлением. Однако, как и любое другое передовое явление, культура миротворчества распространяется независимо от мнений критиков, и постепенно уровень реализации, сфера воздействия виртуальных миров и их культурная ценность растут.
Художественная ценность независима от этого процесса и варьируется от произведения к произведению. Но с нашего ракурса исследования понятно, что художественная ценность произведения может быть незначительной, а сила и глубина вторичного мира при этом — очень велики. Потому что, по сути, это разные ветви развития творчества.
После того, как Толкин открыл двери в faerie land, общество увидело, каким мощным и всеобъемлющим может быть воздействие вымышленного мира на реальный. Это пример того, насколько важным является личное творчество автора, способного переосмыслить реальность и не скованного рамками реализма, воплотить ее по-своему, создав вторичный мир, который будет ценен не для него одного, а для множества других людей.
Эволюция виртуальных миров — от Данте и Томаса Мора, Рабле, Барри и Кэрролла к Толкину — проявление той древней и, наверное, извечной логики, которая руководит созданием любой сюжетной игры и, возможно, позволяет на следующем эволюционном этапе расширить рамки литературы к синтетическому и разноплановому виду искусства.
По крайней мере, онлайн-игры, получившие в последние годы огромное распространение, и мультимедийность мировой развлекательной индустрии (то, что большинство брэндов выходит на рынок пакетно: книга, фильм, компьютерные и настольные игры, игрушки, сувениры и прочее) говорят в пользу этой мысли.
Процессы глобализации и мультимедийности позволяют сделать брэнд массовым, как никогда. И в этих условиях вовлеченность пользователей в брэнд является главным мерилом его успеха. А вовлеченности способствуют как раз вторичные вселенные.
Если объединить все вышесказанное, станет ясно, что за последние тридцать лет эволюция вторичных миров продвинулась дальше, чем за всю предыдущую историю человечества.
Чем дальше, тем более проработанными становятся вторичные миры. Будет ли общество будущего жить в виртуальной реальности? Станет ли возможным моделировать свое окружение как угодно с помощью виртуальных миров? Это открытые вопросы, на которые не стоит искать твердых ответов.
Я склоняюсь к мнению, что когда-нибудь сбудется предсказание братьев Вачовски, и игры — а также многие фильмы, книги, туристические поездки, учеба и тренинги — будут происходить в виртуальных реальностях, практически неотличимых от мира, в котором мы сейчас живем. Тогда наступит совершенно другая эпоха, потому что менталитет человека, свободно путешествующего по различным мирам и конструирующего свои собственные, как сейчас конструируются сайты или любительские видеофильмы, наверное, будет существенно отличаться от современного?
Но лучше не будем забегать вперед, позволим реке времени течь, как ей удобнее, и предоставим вторичным мирам все глубже и теснее врастать в различные пласты мировой культуры. Возможно, этот процесс приведет каждого из нас в мир своей мечты.

?Унесенные призраками? — этой анимационной сказке всего 6 лет, и в то же время, она вечна — как вечен сюжет, в котором ребенок попадает в волшебный, полный опасностей и приключений мир. Забавно то, что эти сказочные приключения не оставляют равнодушными очень многих взрослых...
Вторичные реальности логического типа
Помимо игровых и художественных существуют вторичные реальности логического типа, построенные на основе естественно-научных методов физики, математики и других наук. Например, логика, алгебра, геометрия и прочие системы, функция которых — формализация и описание тех или иных закономерностей первичного мира для лучшего их понимания и изучения.
Человеческий сенсорный аппарат не позволяет оперировать напрямую с реальными системами (молекулярными и атомными структурами, физическими полями, социальными системами и т.д.). Поэтому человеку необходим такой инструмент научного познания мира, как логические системы — они позволяют воссоздать реальность и с помощью абстракций описать существующие закономерности.
Статьи серии ?Виртуальные миры? посвящены виртуальным реальностям художественного типа, поэтому о логических системах мы только упоминаем. В статье ?Математические игры? логические системы представлены подробнее.
Ссылки по теме
Русскоязычные
"Арда-на-Куличиках" — статья о вторичных мирах, в основном о Средиземье Дж. Р.Р. Толкина: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/liter/kotvalar.shtml.
"Изба на курьих ножках" — полезный сайт с текстами и материалами по различным мифологиям мира: http://izbakurnog.historic.ru/.
"Antiqua" — портал, посвященный греческой и римской мифологии: http://www.greekroman.ru.
"Русская фантастика" — портал, на котором представлены популярные фантасты России и СНГ. Здесь можно познакомиться с большим количеством вторичных миров: www.rusf.ru.
Сага о Конане — портал, посвященный Конану-варвару и Гиперборее: http://barbarian.agava.ru/index.shtml.
"Танелорн" — сайт, посвященный творчеству М. Муркока и его мультивселенной: http://www.moorcock.narod.ru/.
"Совиная почта" — популярный сайт по миру Дж. Роулиг: http://www.owlpost.ru/.
Mmmog.ru — портал, посвященный массовым онлайн-играм. Здесь можно узнать о самых популярных проектах и присоединиться к ним, т.е. пожить в виртуальных компьютерных мирах: http://www.mmogaming.ru/.
Англоязычные
Secondary world — статья в Википедии о вторичных мирах: http://en.wikipedia.org/wiki/Fictional_universe.
List of fictional universes — перечень наиболее популярных фантастических вселенных различных авторов. Впрочем, конечно, в этот перечень входят в основном миры, созданные представителями англо-американской культуры: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fictional_universes.
Fantasy world — статья ?Миры fantasy?, подробнее о вторичных вселенных в этом жанре: http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_world.
World building project — портал, посвященный методикам создания вторичных миров: http://hiddenway.tripod.com/world/.
Fantasy Worldbuilding Questions — серия вопросов, которые нуждаются в ответах, если вы решили создать свой собственный мир: http://www.sfwa.org/writing/worldbuilding1.htm.
World building — очень хороший сайт, посвященный культуре вторичных миров, вторичным реальностям в литературе и методикам их создания: http://www.suite101.com/welcome.cfm/world_building.
Hyborian Age — статья в Википедии о Гиперборейской эре во вселенной Конана-варвара: http://en.wikipedia.org/wiki/Hyborian_Age.
Multiverse — официальный сайт Майкла Муркока и Мультивселенной: http://www.multiverse.org/.
Jkrowling.com — официальный сайт Джоан Роулинг, посвященный ей и ее творчеству: http://www.jkrowling.com/.
ответить
|