Игровые и научные термины/Термины по ролевым играм

?По игре? / ?по жизни? ? два основных и противоположных друг другу состояния в любой ролевой игре.
По игре ? значит в рамках игрового процесса, оставаясь в роли, отождествляя себя с персонажем, и действуя, не как Вася Иванов, а как персонаж, которого он играет (Отец Бенедикт, Епископ Кентерберийский, например). В состоянии по игре, происходящее подчиняется игровым законам (правилам игры и правилам театра), и людьми играющими любое моделирование, искусственность и проч. воспринимаются как естественные проявление игрового мира.
По жизни ? значит вне игрового процесса, возвращаясь от персонажа к самому себе, обращаясь не к игровым персонажам, а к людям, которые их играют, в общем, возвращаясь ?обратно в реальный мир?.
Понятно, что игра не может протекать полностью в игровой реальности. Необходимо переключения для отдыха, снятия напряжения. Общение с мастерами часто протекает не в игровом ключе, а в неигровом, так же как урегулирование конфликтов, выяснение технических деталей и прочие неигровые процессы. Однако суть ролевой игры в том, чтобы погрузиться в мир, отличный от реального, побыть персонажем, непохожим на самого себя, испытать чувства и совершить поступки, нехарактерные для обыденности. Поэтому состояние по игре ценно, и достижение его в абсолютном понимании подобно медитации, уходу в нирвану и т.п.
Следует, впрочем, оговориться: игры, как правило, не имеют никакого отношения к духовным и религиозным практикам, и преследуют другие цели (см. статью Ролевые игры).
Нормальный игрок совершенно разграничивает отношения по игре и по жизни. Т.е., Монтекки и Капулетти по игре, Вася и Петя могут быть лучшими друзьями по жизни, и наоборот. Конечно, идеальное состояние такого разграничения не так уж легко достижимо, но смешение состояний по игре и по жизни портит и то, и другое.
Переключение ?тумблера? от игры к жизни ? явление нормальное, если не мешает играть окружающим. Во многих играх, это даже необходимое явление, особенно в играх со сложной механикой, когда регулярно требуется общаться с мастерами, разбираться с эффектом действий, и даже устраивать тайм-стопы. Вот почему основной постулат моделирования: его должно быть как можно меньше.

 

Поиск
 
Новости
Форум
Список участников
Глоссарий
Авторы
Игры
Видеоигры
Интернет забавы
Мобильные игры
Медиа игры
Настольные игры
Головоломки
Театральные игры
Спортивные игры
Необычные игры
Теория
Публикации и ресурсы
Научное сообщество
Смежные науки
Прикладные аспекты
Advergaming
Edutainment
Шоу-бизнес и игры
Игры и бизнес
Игровая индустрия
Идеи и инновации
Теория инноваций
Концепции и идеи
Игры и социум
Творчество игроков
Творчество разработчиков
Движения и сообщества
Игровые СМИ
Игры как искусство
Игры и культура
Виртуальная жизнь
Аддиктивность
Игры и государство


Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?
         Copyright © Игрология 2012
       Энциклопедия настольных игр Тесера
info@igrology.ru