Игровые и научные термины/Термины по ролевым играм

Моделирование ? процесс отражения реальности, или фантастической реальности в игре.
Два простейших примера моделирования в РИ живого действия. Первый: маг в игре, произносит слово ?Замри!?, указывает на другого игрока, и показывает ему сертификат с описанием действия заклинания ?Паралич?. Второй: воин, попадает деревянным или текстолитовым клинком в поражаемую зону противника, произносит при этом: ?два хита?, снимая тем самым 2 очка жизни. Когда с воина сняты все очки жизни (обычно их 3-5, варьируется в зависимости от боевых правил конкретной игры), он считается тяжелораненым или мертвым, и выходит из боя (падает на землю).
Моделирование касается огромного числа событий. Наряду с отыгрышем, это основа любой ролевой игры. В принципе, РИ может обходиться без моделирования ? игроки могут играть персонажей не дерущихся, не использующих магию, не болеющих, и т.д. Но как видно, без моделирования игра протекает в очень узких рамках. Поэтому подавляющее большинство игр моделирует те или иные аспекты реальности.
Системы моделирования бывают очень разные, точно так же, как игровые системы в настольно-словесных и компьютерных ролевых играх. Одни намеренно простые и реалистичные, другие напротив, сложные, проработанные, поддерживающие большое количество подсистем ? таких как магия, божественные силы, алхимия, сложная боевка и т.п.
Безусловным является постулат: чем меньше вещей в игре моделируется, тем лучше, потому что всякое моделирование в какой-то степени неполноценно, и может довести игровую ситуацию до абсурда.
Например, в играх 90-х годов бывали ситуации, когда могучие маги одним движением руки убивали отряды латников, отправляя тех в мертвятник, латники послушно отсиживали свой срок, выходили, и снова сталкивались с могучими магами, которые снова отправляли их в страну мертвых. Безусловно, это ситуация дисбаланса магической/боевой моделей игры, но главное, люди, затратившие немало сил на подготовку к игре, оказывались попросту в роли пушечного мяса. Иногда моделирование просто ?выбивает? людей из состояния игры (см. ?по игре? / ?по жизни?)
Однако никто при этом не собирается отказываться от магических игр или, скажем, от игр с экономикой, или от игр с боевыми действиями армия-на-отряд и т.п. Поэтому задачей мастеров каждый раз является найти ту грань между необходимой, и достаточной степенью моделирования на конкретной игре ? золотую середину, которая позволяет и отразить все особенности мира/игровой концепции, в то же время, не опошлить игру излишней механизацией и искусственностью.
Степень механистичности зависит от первоисточника, по которому создается игра, и от той концепции, которую мастера выбрали для воплощения. Например, игра по древней Руси может быть совершенно простой в аспекте моделирования, и основной упор в ней будет на военных действиях, историчности, антуражности костюмов, образов, локаций. А может быть сказочной, мистической, магической ? со славянскими мифологическими персонажами, языческими богами, вмешивающимися в жизнь людей, с волхвами, чародеями, русалками и т.д.
В игре ?Айвенго? нет места магии, но вполне может быть сложная система моделирования экономики. А в игре по романам А. Сапковского, или Г. Кука, без магической системы никак не обойтись.

Моделирование является творческим процессом. Например, когда небольшая команда делает Дом удовольствий, нужно не только построить и украсить игровое здание, проработать игры и развлечения, которыми будут пользоваться клиенты, но и разработать правила моделирования например, секса ? чтобы солдат, пришедший спустить жалование в бордель, ушел довольным, без ощущения неловкости, без ухода в излишнюю пошлость.
Другой пример: в игре экономического пласта, перед командами стоит задача: показать мастеру по экономике свои успехи в развитии сельского хозяйства, горно-добывающей промышленности, кузнечного дела, и т.п. Как сделать это нетривиально, интересно, ярко? Можно разметить поляну под поля, огороды и загоны, которые населить небольшими моделями домашнего скота. Но можно пойти и гораздо дальше ? соорудить практически настоящую кузницу, пустить на поля ирригационные каналы и т.п.
В общем, моделирование на играх требует изобретательности от мастеров и игроков. И наиболее удачные его примеры можно без преувеличения назвать лучшими проявлениями игровой культуры, даже искусством в рамках игры.
Здесь можно прочитать статью о моделировании в РЖД.

Моделирование в настольно-словесных играх развито еще более (на самом деле, гораздо более), чем в живых. По сути, большая часть настольно-словесной игры протекает внутри игровых моделей, т.к. действие происходит не вживую, а в воображении, на карте, с помощью фигурок, и сами игроки отыгрывают только поведение, реакции и разговоры, а боевые действия, магию, как и практически все остальное ? моделирует за них игровая система.
Моделирование происходит с помощью правил игры, подробно описывающих каждую возможную игровую ситуацию: бой, обучение, поход, болезнь, улучшение навыков, и так далее, и тому подобное. Система моделирования сосредоточена в книгах правил каждой конкретной системы, а реализуется с помощью игральных кубиков. Нередко, мастера игры создают свои дополнения к правилам, так называемые хоумрулы.
Так же, как и в живых РИ, моделирование различных процессов в НСИ ? творческое, увлекательное занятие. Каждый раз, автор правил сталкивается с нелегкой задачей сделать не слишком сложную, интуитивно понятную механику, логично соседствующую с уже существующими в рамках данной системы (а их, как правило, очень много). Можно сказать, что всякий раз это challenge, ничуть не меньший, чем дракон, атакующий партию приключенцев.

 

Поиск
 
Новости
Форум
Список участников
Глоссарий
Авторы
Игры
Видеоигры
Интернет забавы
Мобильные игры
Медиа игры
Настольные игры
Головоломки
Театральные игры
Спортивные игры
Необычные игры
Теория
Публикации и ресурсы
Научное сообщество
Смежные науки
Прикладные аспекты
Advergaming
Edutainment
Шоу-бизнес и игры
Игры и бизнес
Игровая индустрия
Идеи и инновации
Теория инноваций
Концепции и идеи
Игры и социум
Творчество игроков
Творчество разработчиков
Движения и сообщества
Игровые СМИ
Игры как искусство
Игры и культура
Виртуальная жизнь
Аддиктивность
Игры и государство


Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?
         Copyright © Игрология 2012
       Энциклопедия настольных игр Тесера
info@igrology.ru